之前看这个游戏的新闻,有一条评论:这也太像了吧?当然,切实其实是明知故问。上次测试的时刻我就说,好在这游戏不是国产的,不然这宫崎英高亲儿子般的气概非得被骂死。但我感觉游戏就是如许,模拟归模拟,关头照样好不好玩。任谁都能看出来,《致命躯壳》这层皮就是从魂里扒出来的,然则不是是邯郸学步,这得两说,它内中有本身的器材,而且能让人痴迷,这就有点意思了。

致命躯壳丨Mortal Shell

开辟商:Cold Symmetry

刊行商:Playstack

发售日期:2020年8月18日

刊行平台:PS4、Xbox One、PC(Epic)

属性:动作、魂Like

*本文基于PS4版进行评测

其实我深深地感觉,能被这个游戏吸引到的,一定是那些在魂里余韵未消的玩家。而既然大年夜家都知道它是魂,那有些器材即可以一笔带过了。好比战役体式格局和战役节奏,不过就是大年夜丈夫时候你屈我伸的历程。

绝对不克不及鲁莽——它完全秉持了魂的特点:HP1的小兵也照样能办了你。所以不贪刀长短常主要的,换句话说,也就是得节制好体力。每击和每击之间要预估出余量,一看不成赶忙滚,以免承受重大年夜挫折。

当然了,在这个游戏中,规避攻击的手段远不只依托于翻腾,“硬化”系统不遑多让。所谓硬化,就是说你可以随时让本身酿成无敌状态,在此状态下不克不及移动也不克不及进行任何动作,直到你主动摒弃或被敌人击中。看到这你一定清楚了,这就是给魂的战役系统里加了一道保险呀。可以说,这是一个直接把游戏难度下降的设定,硬化的CD很短,大年夜约只有5秒,且可以在任甚么时刻候用(包孕各类抨击打击动作中)、规避任何危险,是以你大年夜可以开辟出各类鄙陋打法。好比就等着硬化的CD,CD一好就冲上去砍一刀,然后滚开,再等CD,轮回以往。

频频的硬化,再加上两条命(本作中灭亡后会酿成脆弱的魂魄,假如能把盔甲捡回来即可以满血新生,但每次存档只能新生一次),你一定得说了,这是不是是有点太简单了?其实也并不是如此,我能琢磨出一些设计师的意思,他们把硬化这么一个Bug般的技术放到游戏中,合营着翻腾,就一定得再拿点甚么器材去均衡一下。在我将近15个小时的一周目流程中,我能体味到的均衡点——也就是死得最多的处所,主要有这么几处:1、存档点之间很长、回血手段和补给很少,几个不谨严就挂了;2、独木桥太多,一个帅气的翻腾直接摔下峭壁;3、老阴比。当然没有宝箱怪那样的家伙,但常常是死角里站着怪,你不外去他不出来,要末就是直接从天上失落下来一个骑你身上这你受得了么?

这几个点其实都可以睁开聊聊,好比关于补给,其实游戏是如许设计的。直接回血的道具很少,好比蘑菇和烤肉,需要攒好多才能回满一管血。但博取机缘的收益是很大年夜的,这里首假如指弹反,在圣印的加持下,弹反可以回血。但问题是你得确保能成功,你成功一次回十分之一的血,可万一失落败了,那小怪随意给你来一下就不止五分之一。更有甚者,趁着你倒地后那极慢的起身动作(跟我早上起床时的速度差不多),直接一套把你带走也不是没可能的。

所以,在我看来,弹反当然很强,但由于风险问题,进场的机缘照样有限。但这并没有故障它在这个游戏中被动确立的地位,一个根据是,相当数量的耗损型道具都和弹反有关,类如弹反后放毒、弹反后加攻等等,不演习弹反,这些道具就式微了。

话说回来,单反的剖断也没有那末硬核。首假如由于大年夜多半敌人(包孕Boss)的抨击打击套路都较量清楚,动作也不是很快,跟垂老爷练太极拳似的,你别管他,他就本身跟那耍上两套,久而久之,你就知道他的抨击打击动画是甚么。而且,遇上不克不及弹反的抨击打击,腰间的饰品还会实时提示,这也算是尽量避免失落败的损失落吧。

至于存档点的问题,天尊那关是真的少,但有一个误区我也是打到后期脑袋才转过弯来,那就是怪别都打。我本来是一路扫荡过关的,但每次不谨严死了,那失落踪感是非常伟大年夜的。而且这个游戏和魂一样,死了失落器材,已消费的道具也不返还。所今后期我才琢磨清楚,好多关直接跑畴昔就得了,根蒂没打得需要。

同理也可以或许诠释峭壁和老阴比的灭亡概率,你只要一向跑,反而死在这两种环境的概率要小良多。地形本身走起来没难度,但假如同时对于敌人,那就完全不一样了。老阴比也是如此,稀奇是被打出躯壳今后,你想要捡回来的历程当中,倏忽被人阴了一刀,那就得摔手柄了。

还好一点,这个游戏中并没有太多正面难以对于的敌人。假定你和我一样用跳劈和突刺的守旧打法,那绝大年夜多半敌人几近初见即可以无伤做失落了。Boss也是如此,除究竟Boss外,唯一一个有难度的Boss应当是冰人,需要听声音逃避它的冲刺,和大年夜局限的冰锥魔法。而剩下那几个就纯属增强版小兵了,稀奇是鬼门关里谁人火人,全部一沙袋转世,白给。

刀兵方面,根基是重型为主,只有一把轻刀兵(也就是镰刀)。重刀兵遍及有异常强调的硬直,一最早的双手剑还好,后面拿到的大年夜锤和巨剑切实其实反人类,且体力破费也更大年夜,我试了两把就知道这不是我的菜。至于镰刀,抨击打击力其实很高,一套普攻打下来差不多是双手剑的三倍,且有挂毒的特点。但对我来讲这就是一个进阶刀兵了,由于我的打法很守旧,就是耗,所以我异常合意双手剑的跳劈和突刺,既能拉开距离,又能破损身体均衡。但镰刀不克不及用这类套路,镰刀就是近身一套,然后看准机会躲开敌人的抨击打击再一套,假定反映力不是很快就很轻易受伤。

这些刀兵用起来不新颖,多少也照样能找到原型,但盔甲方面就最早自由阐扬了。和刀兵的数量一样,盔甲也只有四副,除此之外没有其他设备。每套盔甲对应着血条、体力值和先天树的改变,好比初始盔甲哈罗斯,就有较量中庸的类型,血条和体力值都是中等长度,先天也是快速成长气概。但这套盔甲明明不适合我,我更常常利用的是大年夜壮儿盔甲(sorry名字忘了),这套盔甲是典型的肉盾,体力条短,但血条贼长,先天中有减伤、加血,还能杀怪攒抨击打击力,我几近是从头用到尾。当然这就是一种套路的区分了,这个盔甲当然很能打,但体力值短是流弊,这让它很难近身去打连段,只能玩Hit and Run。

其实只有四副盔甲这类设定看起来是很衰弱脆弱的,但也有优点,就是免除选择设备的苦末路,更集中精神于战役。也就是说,而今一共只有四种套路,你只能选择个中之一。而游戏中也有一些道具是支持随时切换的,你可以不用回家,而是现场换装。如许的道具很罕有,我几近是拿到一次今后就没有从其他门路获得过。

关于先天树,这是需要一些经验值和憬悟点数来点亮的。它可以算是一种成长系统,但又不克不及算是真实的成长系统,由于这些先天带来的收益可能并没有想象中那末大年夜。当然,像踢击如许的关头技术一定是要点出来的,然则不是有需要把所有先天点满,就是一个纠结的选择。以我的进度来看,假如不锐意练级,那末到通关前用攒下的经验和憬悟点满一副盔甲的先天是没有问题的,但要锐意练级的话就显得有点得不偿失落。

别的关于这个游戏的流程布局,我想说它具有一定的利诱性。它利用了经典的半开放式地形,没有地图和指引,让你在一个立体空间中索求。说白了,就是让玩家用熟习的景不雅标记物来寻路。其实第一次到达法格林的基地时,这一点就被显露出来了。你可以从幻象释出的恍惚画面来查看未知刀兵和盔甲的线索。而这副流程布局的全景图即速即可以描画出来:以基地为中央,在它正前往的洞窟中有三条密道,划分通向三个区域。你要做的就是划分打通这三个区域,拿到Boss身上的道具,然后交给基地里的谁人乌鸦脑袋。想清楚了这个流程就不会感应猜疑,而我之前确切在这个丛林中踌蹰了良多时候。

最后,我必需得再说说这个游戏里的Bug。我一向不爱好拿Bug说事,可这Bug也其实多了点,而且有一些明明影响到体验了。随意举几个例子:

1、敌人死了今后尸首倏忽站起来,一动不动,就跟动画休止播放一样,然后过一会又最早原地练武(诈尸?),给我吓得够戗。这Bug我最少碰着不下20次,一最早我认为就是如许设定的,后来越想越不合弊端劲,真该好好修修了;

2、捡回躯壳后不克不及再用硬化。第一次碰着时我也认为就是如许设定的,但直到找巫女谈话也没恢复,我就知道这一定是Bug了。最后是退出游戏从头进今后才恢复好,这Bug异常影响游戏体验;

3、地形BUG,好比弓箭手被卡在峭壁半空,白白射我,我假如上前往打他就直接失落下去;法格林郊区有一段高坡路,个中居然有一个怪默许就是吊在半空中的(这下不用我认为了,游戏就是如许设定的),我要干它就直接摔下去,这其实不太合理。

关于地形,我感觉还有一些不是Bug但异常难熬难过的处所,就是“坎”。由于没有跳跃设定,所以脚色只能往下走、不克不及往上走,所以哪怕是前面只有脚腕那末高的一个断层你就走不外去了。我原认为游戏中会锐意避免设计如许的地形,没想到还挺多。有一关就是用这一点来调理难度的,你下了台阶今后到一个小平台上,八个敌人给你玩一瓮中捉鳖,你想跑也跑不了,就由于你不克不及回到台阶上。而有些处所的坎其实太多,移动的时刻蹩手蹩脚,好比蹲着一个格力煞的墓碑群,我走进去今后,格力煞过来把我堵住,我居然就出不来了,活活让它拍死在里面。最强调的照样天尊那关的大年夜堂,我正筹办跟敌人迂回呢,想往后滚却怎样也滚不动了。等我打眼一看,这特么地上有一个跟斑马线一样的黄条,我就直接过不去了,这就有点过度了啊。当然,这些问题也都是基于我而今体验的发售前版本,希望发售今后能赶忙修复,不然可真是有点闹心。

A9VG体验总结

看上去就是魂系列的翻版,画风、设定、手感无一不具。不外,在到场硬化和新生等新机制后,弄法和乐趣也有了内在的转变。整体而言,它的难度加倍光滑,取胜的机缘更多,只需要花上很短的时候即可以上手,然后在12~15小时内一周目通关。当然,相较量而言,今朝游戏中也有一些遗憾的地方,好比成长树不够诱人,印象深切的Boss战也较量少。但换个角度来讲,能把如许一个游戏完全榨干,魂系玩家也足够过上一把续弦的瘾了。

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